Qu’est-ce que le Quidditch ou Quadball ?
Le Quidditch, également connu sous le nom de Quadball dans certaines communautés, est un sport de plein air d’origine fictive dans la série de romans Harry Potter de J.K. Rowling. Dans le monde de Harry Potter, le Quidditch est joué par des sorciers et des sorcières volants sur des balais magiques.
Cependant, dans le monde réel, des fans de la série ont créé une version non volante du Quidditch qui peut être pratiquée sur un terrain de sport traditionnel. Il a été adapté en 2005 par des étudiants américains de l’université de Middlebury pour devenir un mélange de rugby, handball et dodgeball (sport de ballon prisonnier américain). .
Des moldus sur des balais
Dans cette version, les joueurs courent avec un balai entre les jambes et utilisent leurs mains pour lancer des balles dans des anneaux pour marquer des points, tout en essayant d’éviter les balles lancées par les joueurs adverses
Le Quidditch est un sport mixte, ce qui signifie qu’il est joué par des équipes composées de joueurs de tous les genres. Il est également très physique et demande une grande endurance, car les joueurs doivent courir, sauter et se défendre tout en tenant leur balai entre les jambes.
Le Quidditch est rapidement devenu un sport populaire dans le monde entier, avec des tournois et des championnats organisés dans de nombreux pays. C’est un sport inclusif et accessible à tous les niveaux de compétence, ce qui le rend attractif pour les joueurs débutants et expérimentés.
Comment se joue le Quidditch ou Quadball ?
Le Quadball est un sport mêlant sprints, endurance, contacts, passes et tirs, opposant deux équipes.
Chaque équipe est composée d’un Gardien, de trois Poursuiveurs, de deux Batteurs et d’un Attrapeur. Ceux-ci s’affrontent pour la possession de cinq balles :
– le Souaffle permettant de marquer 10 points lors du passage dans un des anneaux adverses,
– les trois Cognards servant à éliminer les joueurs adverses,
- et le vif d’or mettant fin à la partie et accordant 30 points à l’équipe qui l’attrape.
Trois anneaux de tailles différentes sont disposés de chaque côté du terrain, qui fait 60 par 33 mètres (environ un demi terrain de rugby).
Un match dure a minima 18 minutes. Il se termine par la capture du vif d’or et dure en moyenne une demi-heure. Mais il se peut que les prolongations fassent durer le match à plus d’une heure !
Le Quadball, un sport inclusif
En plus de faciliter l’intégration de n’importe quel profil de sportif, le Quidditch offre des possibilités de jeu très variées et des postes différents demandant des compétences variées. C’est aussi un sport mixte unique en son genre : le Quidditch se démarque via la règle du « 4-maximum gender » (ou règle du « 4 pas + »), qui oblige chaque équipe à ne pas dépasser la limite de 4 joueurs du même genre sur le terrain, sous peine de pénalité. Pour certaines équipes, cela signifie simplement qu’hommes et femmes jouent ensemble. Pour d’autres, cela signifie que tous les genres sont considérés dans le Quidditch, permettant aux genres non-binaires une meilleure intégration.
Qui fait quoi sur le terrain ?
Poursuiveurs et gardien
Les poursuiveurs (« chasers » en anglais) et le gardien (« keeper ») doivent faire avancer le souaffle suffisamment près des anneaux adverses pour tenter de marquer. Les joueurs peuvent se faire des passes ou essayer de forcer la défense adverse. Les défenseurs doivent ralentir ou arrêter l’attaque, en allant au contact, en plaquant les adversaires au sol, en leur volant la balle ou encore en interrompant une passe.
Les poursuiveurs sont identifiés grâce à un bandeau blanc.
Le gardien est un poursuiveur particulier : il dispose de privilèges dans sa zone appelée « zone de gardien », proche des anneaux de son camp. Il est notamment immunisé contre les tirs de cognards. Une attaque se termine lorsqu’un but est marqué ou quand le gardien défenseur récupère la balle.
Le gardien est identifié grâce à un bandeau vert.
Batteurs
Les batteurs (« Beaters » en anglais) sont chargés d’éliminer les joueurs adverses pendant un temps court pour faciliter les potentiels buts de son équipe ou pour défendre les anneaux. Dans la version fictive, les batteurs doivent dévier des balles ensorcelées autonomes grâce à une petite batte de baseball. Dans la version pour moldus, les batteurs utilisent des ballons de dodgeball (les « cognards ») qu’ils lancent contre les adversaires (batteurs et/ou poursuiveurs). A ce titre, on devrait les appeler les Cogneurs car la notion de batte n’a pas lieu d’être.
Lorsqu’un adversaire est touché par un cognard, l’arbitre annonce « beat » (battu en français) : la personne éliminée doit enlever son balai d’entre les jambes et va toucher ses anneaux pour pouvoir revenir en jeu. Un joueur est éliminé s’il est touché par un cognard adverse (il est « beat ») ou s’il fait tomber son balai à cause d’une course trop rapide ou d’une mauvaise réception de balle (il est « off broom »).
Il y a 2 batteurs par équipe (soit 4 joueurs au total) pour 3 cognards lors d’un match. Chaque batteur ne peut posséder qu’un seul cognard dans ses mains : La possession des cognards (ou « bludger control ») donne un avantage significatif à l’équipe qui possède 2 cognards sur 3.
Les batteurs sont identifiés grâce à un bandeau noir.
Vif d’or & Attrapeur
Le vif d’or est une balle de tennis, insérée dans une chaussette, elle même scratchée à l’arrière d’un short d’un arbitre. Cet arbitre est nommé le « porteur du vif » : il n’a pas d’équipe, son objectif étant de ne pas se faire attraper. La capture du vif met fin au match et accorde 30 points à l’équipe qui attrape (contre 150 points dans la version pour sorcier).
Chaque équipe fait rentrer à la 18 ème minute un attrapeur (« seeker » en anglais). Son but est de se saisir du vif de manière légitime : il ne doit pas mettre en danger le porteur du vif, tout en restant sur son balais. Le rôle d’attrapeur demande de la force et de la ruse : l’arbitre, plus agile car sans balai, peut se saisir du balai de l’attrapeur pour le mettre « off broom » et l’éliminer.
Selon la différence de score entre les 2 équipes, la stratégie des attrapeurs va être différente : la capture mettant fin au match, un attrapeur peut essayer de capturer le vif pour permettre à son équipe de remporter la victoire. Il peut aussi décider de défendre le vif d’or pour ne pas qu’il se fasse attraper par l’équipe adverse, en attendant que l’écart de point se réduise (le jeu du souaffle continue pendant que le vif d’or est sur le terrain).
Le porteur est soumis à divers handicaps toutes les 5 minutes tant que son vif n’est pas attrapé. Si sa capture amène à une égalité de score, il y a prolongation de 5 minutes où l’arbitre est directement en jeu. S’il y a encore égalité, c’est la mort subite : la première équipe qui marque ou attrape gagne la partie.
Les attrapeurs sont identifiés grâce à un bandeau jaune. Le porteur de vif est généralement tout en jaune, mais ce n’est pas obligatoire.
Et pleins d’arbitres
Pour un match officiel, il faut nécessairement 7 arbitres sur le terrain :
– 1 arbitre principal (« Head Referee » ou HR), qui gère l’ensemble des décisions du match.
– 2 arbitres assistants (« Assist Referee » ou AR), qui vérifient les éliminations, les buts marqués et les règles annexes. Ils aident l’arbitre principal en l’informant de ce qu’ils ont vu, sans pouvoir prendre de décisions.
– 2 arbitres de but (« Goal Referee » ou GR) positionnés des deux cotés du terrain qui peuvent récupérer les balles hors limites et confirmer ou non le passage du souaffle dans les anneaux. Dans les matchs importants (comme les finales de Coupe d’Europe ou du Monde), il peut y avoir 4 AR.
– 1 porteur de vif (« Snitch Runner ») dont le but est de rendre difficile la capture du vif et de faire durer le match.
– 1 arbitre de vif (« Snitch Referee » ou SR) qui vérifie la légitimité de la capture par les attrapeurs.
De plus, sur le coté du terrain, 2 personnes aident les arbitres à tenir les scores (« Goal keeper ») et à gérer le temps (« Time keeper »).
Les joueurs de Quidditch ne sont pas toujours sur le terrain : ils se relaient en fonction de leurs dispositions physiques avec d’autres joueurs du même poste. Ainsi, il y a 7 joueurs sur le terrain pour une équipe, mais il peut y avoir jusqu’à 21 personnes dans une sélection, prêtes à remplacer leurs équipiers au cours d’un match.
Plusieurs sanctions peuvent être donné par l’arbitre principal :
– « Back to Hoops » (ou Retour aux Anneaux) équivaut à un « off broom » lorsqu’une faute mineure a été commise. Le joueur est éliminé, et doit toucher ses anneaux pour revenir en jeu.
– « Blue Card » (ou Carton Bleu) : le jeu s’arrête pendant quelques instants pour donner un avertissement au joueur concerné : il peut s’agir d’un non respect des règles basiques, ou d’incivisme. Le capitaine reçoit un Carton Bleu si la règle du « 4 pas + » n’est pas respecté. Les cartons bleus peuvent se cumuler jusqu’à l’infini.
– « Yellow Card » (ou Carton Jaune) : lorsqu’une faute grave ou dangereuse a été commise (comme un contact à risque), l’arbitre principale exclut un joueur pendant 2 minutes ou jusqu’à ce qu’un but contre son camp soit marqué. Deux cartons jaunes se transforment en carton rouge, provoquant l’exclusion immédiate du joueur.
– « Red Card » (ou Carton Rouge) : une faute majeure entraîne l’exclusion du joueur concerné. 2 cartons jaunes consécutifs entrainent l’exclusion pour le match. Un carton rouge immédiat peut amener jusqu’à l’exclusion du tournoi.